Los mundos virtuales es la representación digital de la vida real. Entender la características de los mundos virtuales existentes ayudan a optimizarlos. Por lo que en este artículo hace un análisis de Second Life. Se encontró que el 30% de las regiones o islas, no son visitadas en periodos de seis días, mientras que pocas de estas regiones tienen mucha carga de avatares.
Este estudio consistió en colocar una aplicación que estuviera monitoreando las 13000 regiones de SL. Por medio de la conexión a los servidores de SL. Esto dio como resultado que solo el 0.3% de las personas registradas estaban activas entre 30000 y 50000 avatares.
Estos tienden a organizarse en pequeños grupos de 2 hasta 10 avatares y siempre están en las mismas regiones.
SL está basado en la arquitectura cliente / servidor, el cual cuenta con un servidor de entrada, que es el responsable de la entrada y estadísticas de los usuarios conectados. El servidor de simulación responsable de mantener el estado de la región. Este computa la información de máximo 100 avatares dentro de la región así como de los objetos contenidos dentro de esta.
Cada avatar representa un usuario y este después de autenticar su entrada es enviado a la región que estaba conectado anteriormente. Este puede volar, caminar correr o teleportarse a otra región.
Una de las guías para nuevos mundos virtuales es el soporte de más ancho de banda, que pueda soportar P2P arquitecturas, para poder dividir mejor el trabajo de los servidores.
Una comparación con un juego popular de internet que es World of Warcraft, alcanza hasta 1 millón de usuarios, mientras que SL alcanzó solo 50000. Por lo que presenta una escalabilidad muy pobre. 50 avatares presentan ya una carga muy grande para los servidores. Por lo que se propone usar “caching”, esto es usar las computadoras clientes para hacer algunos procesos y no dejarle todo al servidor.
1.Matteo Varvello, Fabio Picconi, Christophe Diot, Ernst Biersack, (2008). Is there life in Second Life? International Conference On Emerging Networking Experiments And Technologies. Proceedings of the 2008 ACM CoNEXT Conference. Article no. 1.
Suscribirse a:
Enviar comentarios (Atom)
No hay comentarios:
Publicar un comentario