miércoles, 17 de febrero de 2010

Hipotesis 1.4

Un agente inteligente puede enseñar como utilizar algunas herramientas de educación en Second Life, un mundo virtual en el que un avatar representa una persona en la vida real. Con la finalidad de ayudar a los usuarios que lleguen a la isla existe la necesidad de tener un bot que pueda estar en cualquier momento para asistirlos. Además de que puede dar la información necesaria sobre la isla o la universidad en la que se encuentra, mediante algunas rutinas y a la vez ser un guía para mostrar algunos lugares de la isla

Esto se comprobará por medio de un Agente Inteligente que utilizará las herramientas de Sloodle de enseñanza, que son conectadas a una aplicación Web llamada moodle. Por medio de rutinas hará las presentaciones de las herramientas así como ser un guía para el reconocimiento o visita de la isla.

Hipotesis 1.2

Yo creo que el agente inteligente puede enseñar a los profesores como utilizar los herramientas de moodle, ya que existe la necesidad de conocerlas y aprenderlas. Ademas de que puede dar la información necesaria sobre lo que ITESM da y hacer algunas rutinas de guía de turistas.

Hipotesis 1.1

Este ente o agente será capaz de dar información y resolver dudas sobre las personas o otros avatares que lleguen a la isla para solicitar información. Hoy en día la isla parece desierta, es por eso de la necesidad de dar un poco de movimiento a la isla, además de construir la infraestructura necesaria, tanto física como virtual.
La educación dentro de los mundos virtuales ha tenido un gran desarrollo, este no será el tema principal de la tesis, pero me parece importante colocarlo como antecedente, puesto que la finalidad de tener un agente virtual dentro de Second Life es dar información sobre la educación que el ITESM CEM dará y ofrecerá dentro de los mundos virtuales.
Por lo que propongo la hipótesis de comprobar que un bot inteligente dentro de la isla puede hacer tareas especificas dentro de la isla y enseñar un tema dentro de ella. Todo basado en herramientas de Educación y que se conecta con ellas como moodle.
Utilizando las herramientas que tiene moodle este bot debe de enseñar a nuevos usuarios a utilizar las herramientas además de que el bot pueda conectarse como otra herramienta dinámica de moodle.
En conclusión, quiero demostrar que un bot puede enseñar herramientas y ser herramienta de moodle, puede hacer cuestionarios calificarlos dar retroalimentación y además enviar el desempeño a moodle.
Este bot debe poder ser manejado por alguna rutina hecha en moodle y/o de manera remota por otro avatar.

martes, 16 de febrero de 2010

Hipótesis 1.3

Yo creo que el agente inteligente puede enseñar como utilizar los herramientas de educación, ya que existe la necesidad de explicaciones y de enseñanza en Second Life y no todo el tiempo puedes estar conectado. Ademas de que puede dar la información necesaria sobre la isla en la que se encuentra y hacer algunas rutinas de guía de turistas.

Esto se comprobará por medio de de las herramientas de Sloodle que conecta la herramienta web Moodle y el mundo virtual Moodle.

Second Life and Education

Second Life es un mundo interactivo virtual tridimensional. Está basado en un motor de juego, pero extendido para tener relaciones sociales y creaciones fuera del contexto del juego por parte del usuario.
Tiene su economía la cual un dólar es L$270 (lindens), con aproximadamente 4 millones de personas registradas. Y los usuarios son completamete representados por avatares hechos a la medida.
Las razones por las que entra la gente son variadas. Porque les gusta construir, hacer relaciones, para disfrutar de los clubes nocturnos con música, otros para hacer negocio, y otros para educar por supuesto.
También se ha creado un mundo virtual paralelo de código abierto OpenSim en el que se puede colocar más potencial a lo ya hecho por Linden Labs, dueño de Second Life.
A pesar de tener un buen soporte y un gran equipo SL ha tenido muchas caídas de sistema, errores, ataques y fallas de servidores. Además de que los usuarios necesitan un gran ancho de banda y tarjetas gráficas poderosas.
En educación se han hecho dos grandes esfuerzos: dar clases y construir bibliotecas. Con los cuales se tiene grandes ventajas, ya que visualmente puedes enseñar algo. Como un electrón en movimiento.
Una de las librerías que lideran la virtualización en Second Life es Alliance Library System. El tener las librerías dentro de SL da la oportunidad de replicar las librerías, no como las basadas en browsers en 2D.
Otra ventaja es la clase que de Harvard que asemeja a una corte y los alumnos pueden interactuar y actuar dentro de la corte.
Hay museos y acuarios los cuales pueden ayudar al estudio puesto que esto si se puede tocar, virtualmente, pero se puede tocar o diseccionar.
Muchas cosas podrán ser diseñadas en SL y dependerá del avance de la tecnología. Puesto que esta hará más fácil la interacción.
Es un excelente momento para experimentar con la tecnología, y traer esta tecnología de punta al diario acontecer.

Is There life in Second Life?

Los mundos virtuales es la representación digital de la vida real. Entender la características de los mundos virtuales existentes ayudan a optimizarlos. Por lo que en este artículo hace un análisis de Second Life. Se encontró que el 30% de las regiones o islas, no son visitadas en periodos de seis días, mientras que pocas de estas regiones tienen mucha carga de avatares.
Este estudio consistió en colocar una aplicación que estuviera monitoreando las 13000 regiones de SL. Por medio de la conexión a los servidores de SL. Esto dio como resultado que solo el 0.3% de las personas registradas estaban activas entre 30000 y 50000 avatares.
Estos tienden a organizarse en pequeños grupos de 2 hasta 10 avatares y siempre están en las mismas regiones.
SL está basado en la arquitectura cliente / servidor, el cual cuenta con un servidor de entrada, que es el responsable de la entrada y estadísticas de los usuarios conectados. El servidor de simulación responsable de mantener el estado de la región. Este computa la información de máximo 100 avatares dentro de la región así como de los objetos contenidos dentro de esta.
Cada avatar representa un usuario y este después de autenticar su entrada es enviado a la región que estaba conectado anteriormente. Este puede volar, caminar correr o teleportarse a otra región.
Una de las guías para nuevos mundos virtuales es el soporte de más ancho de banda, que pueda soportar P2P arquitecturas, para poder dividir mejor el trabajo de los servidores.
Una comparación con un juego popular de internet que es World of Warcraft, alcanza hasta 1 millón de usuarios, mientras que SL alcanzó solo 50000. Por lo que presenta una escalabilidad muy pobre. 50 avatares presentan ya una carga muy grande para los servidores. Por lo que se propone usar “caching”, esto es usar las computadoras clientes para hacer algunos procesos y no dejarle todo al servidor.

1.Matteo Varvello, Fabio Picconi, Christophe Diot, Ernst Biersack, (2008). Is there life in Second Life? International Conference On Emerging Networking Experiments And Technologies. Proceedings of the 2008 ACM CoNEXT Conference. Article no. 1.

Navigating virtual agents in online virtual words

Este artículo trata sobre cómo se construyeron 18 avatares “bots” que navegaban por la isla de la Universidad de Carolina del Norte. Estos fueron construidos y manejados por una sola computadora mientras que otra manejaba el avatar de las personas que hicieron la investigación. La principal idea de estos era hacer parecer que la isla tenía gente dentro de ella deambulando para no parecer que estaba vacía.
Estos avatares se movían de acuerdo a los movimientos estudiados de otros avatares manejados por personas, para esquivar obstáculos, pararse, caminar, velocidad. Solo se movían localmente y tenían movimientos globales.
Uno de los puntos importantes era el evita colisiones con otros avatares y esto debido a las latencias no era fácil de manejar. Por lo que lo agentes tenían dos metas, una local y otra global. La primera era de evitar obstáculos, y ajustar sus patrones cerca de otros agentes. Mientras que globalmente tenían que llegar a algún ligar o alcanzar una meta.
Esto fue programado en LibsSecondLife (LibSL) para su implementación. Con esto puede contrololarse al avatar y no estar dentro de los protocolos de Second Life. Así el movimiento dinámico de estos avatares fue controlado por este marco de trabajo.
Las pruebas fueron realizadas en un tour y en una isla con dos calles, en las cuales interactuaron con los avatares y pidiendo se mover dentro de las calles y del tour sin problemas. El único obstáculo fue el ancho de banda, que restringió un poco el experimento, por eso solo pudieron ser 18. Pero en general el desempeño fue el deseado.
Las conclusiones fueron que los algoritmos realizados pueden manejar multiagentes y establecer un modelo para caminar tomando en cuenta las latencias del envío de información.
Este trabajo estaba basado en cliente servidor, el cual requiere modificaciones no posibles por el momento para poder escalar el trabajo.